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  • 文章/经验设计师逆袭:有策略的学习,让自己少奋斗5年(从思维到认知脱变

    本文转至:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTAxODMwOA==.html 感谢@设计师丨周到非商业转载 如需删除请联系学平面设计都是从软件开始,其实是错误的,应该从思维开始。“ 学平面设计都是从软件开始,其实是错误的,应该从思维开始。 本文分为五个部分全面讲解平面设计认知和思维提升, 如何成为<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">设计师?第一部分:对平面设计的全面认知 第二部分:设计师的各个阶段 第三部分:如何找到自己的定位 第四部分:你的学习方法可能是错的,探讨正确的学习方法 第五部分:自媒体时代设计师如何建立自己的影响力 01不了解平面设计行业是迷茫的根源之一天天面对设计,你有没有真正的了解过这个行业,充分了解平面设计行业有助于找准职业方向,工作两三年没搞懂平面设计具体做什么的大有人在。认为平面设计就是做广告,这样认知的设计师还很多自己每天面对的工作、行业都不清楚,怎么能找到自己的职业方向。 我把平面设计细分很多板块,足够细分目标才明确(我自己分类并不严谨仅供参考)。a、品牌设计品牌设计表面理解是企业视觉形象设计(LOGO及VI设计);更深层次的理解品牌设计包括,品牌战略部分(市场分析,品牌定位,竞争对手分析,制定品牌战略)-品牌设计部分(结合品牌、市场定位设计出符合市场的品牌符号及品牌触点)-推广传播部分品牌设计师不需要每一项都要做到满分,需要全面,因为品牌设计是从LOGO到整个品牌视觉的延伸,综合能力更重要,从市场到设计到落地,每一项有小瑕疵可以忽略。b、电商设计这个很好理解,主要负责电商相关页面设计,主页,详情页,活动页,主图,海报等。好的电商设计师除了能设计符合品牌调性的设计,还能够通过设计提高转化率和点击率,给店家带来更多的收益;懂品牌、懂电商运营、策划,有打造爆款的能力。c、视觉海报/广告设计主要的工作就是各类海报设计,电商海报、手机端海报、产品海报、活动海报、电影海报、H5海报各类广告物料设计等等。视觉海报分为文字图形海报、合成海报、插画海报、2.5D海报、三维视觉海报、动态海报(新趋势)d、书籍设计:主要负责书籍、画册、杂志、出版物设计e、包装设计需要的技能:字体设计,产品商标设计,排版,效果图制作(可以尝试C4D)、插画、材料、工艺、刀版等,结合产品买点、品牌诉求、市场设计产品包装等工作。f、商业插画师插画分类:运营插画 电商插画 海报插画 包装插画 书籍出版物插画 H5、卡通插画 卡通IP形象  卡通LOGO。 插画师需要和上面各类设计师合作产生更大的价值以上是做出的一个细分,在工作中也许上面的类别都需要会做,现在的企业都希望找一个全能的设计师。企业要求全能,但自己必须有一个点是做得最好的,最出彩的,从一个点去突破延伸。找一个自己喜欢的领域多花时间在上面做到精通,避免学得太杂让自己没有核心能力。比如插画的种类这么多,不可能都要学,学一个方向足以,其它设计门类也是一样,先在一个方面垂直学习,先做出成绩,再考虑横向发展。02了解设计师阶段,6个阶梯,看看你目前在什么位置? 每一个阶段都需要时间,坚持度过每一阶段,这里借用冯炳坤老师品牌课中对设计师的分类a、软件阶段这个阶段都在熟悉软件的过程,对设计没什么认知,没有自己的想法,能通过软件把设计实现出来。b、思维阶段这个阶段对设计有一定的见解,有自己的想法,能够很好的完成各种商业项目。c、转换期这个时期也就是过渡期,在一个领域做了一段时间,有些迷茫 ,想尝试其他设计。d、拓展期除了目前自己擅长的设计,想拓展其他设计,尝试更多的可能。e、深耕期尝试一段时间后,各种设计也尝试过,最后发现在某个领域自己特别喜欢或者特别擅长,选择这个领域深耕下去,做出更有深度的设计。f、跨界期这个时期也就是大神大佬们的境界,可以跨界做设计。03自我梳理清晰自己要什么?给自己一个定位没有清晰的定位是造成设计师迷茫最根本的原因,如何找到自己的定位?有人说要找到自己喜欢的事情会事半功倍,这一说法不全对。自己有时真不知道自己喜欢什么?只有先开始一件事情,然后把这件事情做到擅长,就会越来越喜欢。具体方法如下a、学会舍得:学得太多反而不知道自己要什么?丢弃那些一年只用两三次的技能,别再花时间在上面,比如C4D、AE也许你一年就用一两次,你学了对你帮助不大反而会成为你的负担。b、找准一个方向垂直学下去,持续深耕与其全才不如专精,这个很好理解,你花一年学四门技能和你花一年学一门技能的效果肯定不一样,学习的深度也不一样。十年磨一剑的道理大家应该清楚,设计师也是十年磨一剑的职业,有人只做LOGO把LOGO一件事情做好,依然可以赚钱,一个LOGO收费上万大有人在。有人只做海报,把海报做到极致,依然可以成名,比如号称电影海报第一人的设计师“黄海”。再比如包装设计师“潘虎”,出品必是精品。一个领域做到十年磨一剑,让自己成为一个领域的专家。c、做好目前自己做的事,坚持下去浮躁会让你变得越来越平庸,今天看见别人做UI赚钱就去学UI,明天看见插画师工资高就去学插画,后天看见C4D炫酷就去学C4D。越想赚钱就越赚不到钱,别人赚钱是把一件事情做好做到极致后的结果。赚钱的不是某一个技能,而是你有没有用正确的方法在一件事情上花大量时间,把这个技能变成自己赚钱的工具。因为你不精通、不擅长、不深入,所以不赚钱,别把关注点放在赚钱上,放在自我提升上,做好你目前做的事情,坚持做下去,持续学习,把成功交给时间。d、把自己擅长的变成自己的优势在一堆技能中总有自己稍微擅长的,做起来让自己舒服的,做起来得心应手的技能,把这一技能变成自己的核心能力,变成自己的优势。多花时间在自己擅长的技能上,深度的去学习,去研究。比如,你感觉自己做海报还行,那就花更多时间把这件事做好,做出有深度的设计。深入的研究你才能把一件事情做到极致,学排版,学视觉,海报字体设计,学营销学,学广告学,学文案等。学习是环环相扣的,不是东一下西一下,比如学了排版感觉在海报字体上还欠缺,才有下一步学习计划,学字体设计,学完之后又感觉,海报是为了传播和让消费者购买产品,继续学习广告学,营销学,文案等等,一步一步的深入,一环扣一环。所有的学习都是围绕海报(一个点)去进行。并不是今天学插画、明天学C4D没有目标乱学一通。04重新认识学习,找到正确学习方法a、成人的学习是学以致用,不是知识储备需要什么学什么?学了能在工作中去实践与应用,真正的做到学以致用,而不是为以后备用。举一个简单的例子刚入职不久去学管理方面的知识,管理对于你目前来说,并不是你工作中所需要的,学了你也理解不了,也学不会,为了以后备用根本就不现实。再举一个例子在工作中你排版能力很弱,去学习排版,把学到的用在工作中,提升自己排版能力,这才是正确的做法。如果你的排版能力弱,你去学插画,插画不能给你工作带来任何帮助,能力也没提升,插画也学不精,得不偿失。乱学、盲目的学、什么都学,这些知识不会带给你成长只会成为你的负担。b、告别读书时代被动学习和被动接收知识,应该主动学习和主动研究。等着领导安排,等着别人教你,在职场不受欢迎,也不利于自己成长。出社会一切都需要从被动变为主动,软件不会不要等着别人教你,自己想办法解决,设计中遇见难题,别等着领导来问你,主动找领导沟通,哪方面能力差主动去学习。在公司大家都很忙,没时间解决你的问题,也别想着有人带你,如果有那要懂得感恩。c、看书也是一种学习途径,但不是为了看书而看书看书原则是一本书只看对自己目前有用的章节,不是一本书从头看到尾。比如你看机器操作说明书,你只需要看按钮的功能章节就行,至于机器结构看了对你也没多大用处。看书先看介绍,这本书能不能解决我某一个问题,在看目录,选出能解决你问题的章节针对性阅读。一本书买来不一定要看,而是当工具书放着,当自己遇见某一个问题之后,你知道那一本书可以解决,拿出来查阅。能为我所用的知识才是有用知识,不能为我所有再好也没用。d、从<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">案例中学习,但你看作品方法可能是错的很多设计师看<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">作品都是错误的喜欢看精美的 ,追求国外大神的作品,一开始我也是这样认为,美的作品可以提高审美,但问题来了。这些作品风格用在商业中很难受欢迎,甲方也很难接受,缺少商业的属性。因为那些精美的创意的作品可能是其它设计师的飞机稿,没有经过商业的检验,还有就是国外文化接受审美不一样,在国内行不通。e、看作品要挑那些已经落地执行,接受商业检验的<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">作品。看作品不能单从美与丑来判断,多往商业角度分析,像德邦新LOGO,很多设计师说没有原LOGO好,但当你了解德邦商业策略升级以后,你就不那么认为。设计师最终是为商业服务的不是艺术和纯创作。很多设计师非常喜欢国外大神作品,特别是日本大师作品,这些作品不是不好,就是因为太好,对于新手来说可能存在误导,认为设计就应该是这样,但其实工作中的项目很少会遇见这样的设计。f、收集素材、作品,80%的设计师都错了新手设计师有一个特征,就是喜欢收集各种素材、视频、资料,看见有送素材就很兴奋。电脑里面收集了几百G素材。这些除了占用内存以为,对你用处不大,当然对于只会套模板的设计师来说还是有一点用。多收集<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">的商业案例和可以提高你工作效率的素材,比如图标、扣好的图、一些模块化的素材。05有意识推广自己,扩大交际圈和影响力一个埋头做设计的设计师和一个从一开始就有推广意识的设计师,五年后差别很大,有推广的设计师会获得更多好工作和合作的机会。自媒体时代人人都可以成为品牌,设计师也不例外,设计师要建立自己的影响力。如何建立自己的影响力,有意识的分享自己作品和对设计的见解,帮助别人解决问题。自媒体时代学会分享,帮助他人成就自己。在公司主动分享,主动帮助同事老板解决问题,那么你就在公司建立了自己的影响力;在一个圈子里(群)帮助网友解决问题,你就在这个圈子里建立了影响力;把自己的设计心得、设计方法、软件操作方法写成文字做成视频分享到互联网,帮助其他比你低频的设计师,你就能在一定范围内建立影响力。日复一日,年复一年,你的影响力越来越大,你的成就感也会越来越大,当有几百上千人看着你的时候,你就会逼自己变得更<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">。有设计师可能就会问,我能力差没什么分享的,这种思维是错误的。你要相信,比你小白的人还有很多,哪怕你就学会了软件其中的一个命令,这都可以分享,因为很多人还不知道。当你工作中遇见困难,你自己解决了,你也可以总结成经验与他人分享。只要你想,你全身上下都是发光点,你会有很多比别人<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">的地方。三人行必有我师焉,你能力在差都有比别人厉害的一面。很多时候我们会认为自己会的东西没什么大不了的,其实在别人眼里你很厉害,比如会PS自己不觉得有多厉害,但对于一个刚接触软件的人来说,你就是高手,对于想P一张照片束手无策的人来说,你就是大神。向比你成就高人学习,比你低的人分享,学习之后把知识内化然后输出。影响力有什么用:a、在公司升职加薪一定是那些有一定影响力的人b、跳槽更有底气,进入好公司的几率更大c、认识你的人多以后会有很多合作的机会,比如找你做私单,公司挖你等等。建立自己的影响力的途径a、自媒体平台,今日头条,百家号,微信公众号,企鹅号、微博等,b、问答平台,百度知道,知乎,悟空问答,c、设计平台,站酷、古田九号、优设等d、社交软件,微信、朋友圈等e、招聘平台,脉脉等总结:自我梳理,清楚自己要什么?喜欢什么?擅长什么?确定方向找到自己的定位,舍弃那些没用的技能,专注一个领域,找到合适自己的学习方法,一边学习一边输出,输出是为了检验自己是否掌握所学知识,你能不能把学得东西讲出来或者写出来,写出来讲出来就是打造影响力的过程。成为<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/004.gif">设计师必备要素,掌握正确的学习方法,提升思维认知,坚持才是重要因素。完!点个赞再走我是品牌设计师周到丨设计师成长顾问更多设计师成长干货,关注公众号"设计师成长营(designgro)专注设计师成长,这里只写接地气的设计师成长干货。

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  • 文章/经验网格的彩计划app

    本文转至:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTAxNDcwNA==.html 感谢@罗耀_系列    的分享本文非商业转载,如需删除请联系删除网格系统的彩计划app概念与彩计划app知识开始讲网格系统了,网格系统是针对于平面的,而不是网页设计和移动端的设计。网格系统、栅格系统、网格基线和网格基数,应用层面完全不同,大家跟着学慢慢就会理解它们之间的差异。平面中的网格系统非常的庞大,网格彩计划app这块就分很多小块,如:网格的彩计划app知识(认识网格)、网格的元素、网格的类型、网格的应用等等。这些知识掌握后就要去理解网格都应用在哪里,如:宣传册和小册子,插画书,杂志和报纸,包装,海报等等... 理解了网格系统都会使用在哪里后,就要去理解网格系统的具体结构,又分为两类:结构网格和解构网格。它们俩的知识又细分为:模块网格、比例网格、复合网格、分层网格、栏式网格等等... 理解了网格系统的结构就要去理解网格系统的设计思维,如:避免呆板的设计、留有呼吸的空间、用色彩来编码、让读者参与运用组织规则等等... 这些知识全部都掌握后,大体的网格系统知识就差不多全部都掌握了。废话也不多说了,一点点来讲,这篇文章先来讲一下网格系统彩计划app中的彩计划app。概念来自于嘉文·安布罗斯和保罗·哈里斯的《网格设计》。另外网格的历史属于网格的概念部分,有兴趣的朋友可以看看前一篇文章 网格的历史。目录1. 网格的概念2. 网格的构成3. 网格的度量4. 表现形式5. 元素的比例6. 元素的层级7. 网状与点状网格1.网格的概念这里我引用蒂莫西·萨马拉和德里克·博德萨尔这两位大师对网格系统的理解,来让大家理解网格的彩计划app概念。蒂莫西·萨马拉认为 -“在文字问题全部解决之后,网格真正的成功取决于设计师是否超越网格结构所蕴涵的整体性,然后用它来创造一部分动态的视觉表述,这些部分可以让读者保持对整本书中每一页的兴趣”。德里克·博德萨尔认为 - “在版式设计中,网格是最容易引起误解和误用的元素。网格只有在你想用的素材上时才会有用”。另外在了解一下罗伯特·劳森伯格先生对网格的理解 - 网格是用来给读者组织空间和信息的,它给整部作品提供了规划。网格给信息提供了围栏,同时也是规定和维持秩序的一种方法。虽然网格已经使用了许多个世纪,但是很多图表设计师还是把网格与瑞士人联系在一起。在20世纪40年代的时候,人们热切希望维持秩序,因而创造了种可以提供视觉信息并且更加系统化的方法。几十年后,网格设计被认为既单调又乏味。而如今,网络设计再次被看作是彩计划app性的工具,无论是行业新手还是具备几十年经验的老手都依赖此种工具。我这里再引用一下《秩序之美 - 网页中的网格设计》这本书中所阐述的对网格系统的观点,网格就是在混沌中建立规则。再引用《塑造和突破网格》书中的观点根据以上观点做结合得出 -“在混沌中建立规则,突破网格结构并打破规则”,就是网格系统的核心概念。这些观点结合起来,这就是我理解的网格系统的概念。2.网格的构成网格构成的概念:网格包括一套独特的对齐关系的原则,用于指导如何在一个版面中分配各个组成部分。版面中包含若干个不同的部分和构成,每个部分都有着不同的用途和功能。设计师也可以根据自身喜好,将某些部分从整体结构中去掉,这一切也取决于设计师如何理解材料、市场和读者的需求。网格的构成 - 大体结构:版面、版心、外缘留白 / 外页边距、订口、栏目、栏间空白、底部留白 / 底页边距。网格的构成 - 大体结构 :- 版面:版面是页面中所有构成部分的总和;- 版心:版心是页面中主要内容的所在区域;- 外缘留白 / 外页边距:外缘留白或外页边距有助于讲文本框纳入整体的设计中;- 订口:订口是装订时所需要的留白,通常存在于两个页面之间的折叠部分;- 栏间空白:两个栏目之间的分隔区域;- 底部留白 / 底页边距:页面底部的留白区域;网格的构成 - 局部结构 :- 空白:空白可以提供如注释和说明文字等二级信息。- 基线:基线是网格的基本结构,用来引导文本和其他元素在设计中的布局。- 栏目:栏目是有组织的放置正文的地方,并让读者容易阅读;- 空间区:空间区可以为文字、广告、图像或其他信息构成特定区域的模块组或栏目组。- 模块:模块是给网格内图像元素留出的空间,相连接的网格可以建议建立不同的行列模块。 - 标志:标志能标明出现在同一位置的素材的方位,包括页数、页首标题和页脚(标头、页脚),以及图标;具网格系统的构成部分又分为众多的知识点,应该渐进式的去理解,去学习。3.网格的度量在网格系统的中有两种度量:绝对度量和相对度量。网格系统本身有自己的绝对度量单位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字体大小的一种单位,1pt等于0.01384英寸,约1/72英寸)。在网格内部中很多元素可能会使用相对度量,来表示它们的大小和其他元素之间的关系。运用网格系统时,可以从起始点就开始使用坐标。红色的线条是基线,它们之间的间隔为12p磅。首行、分栏一起构成一个坐标。一个模块单位有13条基线,每条间隔为12磅,因此版心高度是156磅(13x12)。3.1 网格的度量 - 文字 文字经常以绝对单位磅来计算的。对于确定的长度,绝对单位能提供一个固定值,这便意味着设计师能有效的控制文字和基线之间的关系。文字和基线通常使用磅值(pt)来进行计算的,用毫米算也行,但要注意的是将文字和基线放在同一个度量单位下进行计算,这样会好做计算。上图中就有一个两栏文本块。在这个例子中,一旦建立起网格系统,说明元素的度量可变性更强了,绝对度量单位便不是那么重要了。3.2 网格的度量 - 图像数码图像被用于设计时,通常是按照百分比缩小的,或者可以在程序中重设尺寸以适应特殊的空间要求。尽管如此,为了保证良好的印刷质量,印刷时图像的分辨率至少要保持在300dpi。而在屏幕上显示,其分辨率则至少要保持72dpi。就像上图所表现的这样,图像也能占据单个模块或覆盖一组模块。4.表现形式网格系统与当代艺术运动有着紧密的关联,例如立体主义、构成主义和其他一些偏爱严谨结构的当代艺术的分支,都与网格系统有些紧密的联系。为了创造出流畅并令人印象深刻的设计,文本和图像的不同组合被当作表现形式来使用。如同画家在画布上构图一样,设计师也用相似的办法来吸引读者的注意。不同的表现形式能有效吸引读者,并形成一系列的联系。上图介绍了一种设计观点,利用元素的放置位置可以创造出不同的视觉效果。设计对象既可以在页面中占主导位置,也可以被小心翼翼地插入页面的一角;既可以建立相互之间的关系,也可以被清楚明白的独立出来。4.1 分组聚合成组的元素能使相关的信息联系起来。而不同的设计元素对应排列,也有助于建立起它们之间的联系。分组的方法就是将图像和文字置于单页、通页甚至整个出版物的特定模块或空间区中。4.2 边界在设计中,为了使边框保持整齐和美观,设计师常常使用元素远离的远离来与边框保持一定的距离。尽管如此,对于边界的利用仍能有效的创造出具有设计感和活力感的版式设计。4.3 水平当设计师要利用网格来引导读者视线横跨一个单页或通页时,设计元素便会依照这种水平运动的趋向来进行编排。也可以运用出血印刷和横跨订口的图片,形成水平的运动感。4.4 垂直当设计师通过运用网格中的各个元素来引导读者视线在页面上下浏览,就是垂直形式的最好表现。垂直形式的垂直线不一定要在中线的位置。在平面中设置一个轴线,元素按照这个轴线做重心的平衡这种表现形式更好,这样不对称的版面具有一定的动势和张力,也更有冲击力和跃动感。4.5 斜角把网格倾斜一定的角度,一般会倾斜至30°、45°和60°这三种角度,这些倾斜的网格发挥的作用原理与水平网格相同,但由于它们是倾斜的,设计师便能够以不同寻常的方式展现自己的创意。因网格可以设置成任何角度,往往这样有角度的网格更难设置也更难处理一些。4.6 轴线网格中的轴线是一条隐形的平衡线或重力线,会贯穿整个设计作品 这部作品就是利用轴线网格来做的,它产生并受控于页面元素的位置和布局。5.元素的比例在设计中改变图像或文本等元素的比例,页面就能营造出跃动率和动势。在平面中运用元素之间的比例关系,就可以从不同的视角展示同一个主题。元素在没有经过比例调整的情况下,元素之间的比例只是按照它们固有的样式出现,这时它们之间存在一种消极的关系。相反,元素之间的对比关系存在,比例经过调整后,它们之间存在一种积极的关系。跃动率在 添加变化 这篇文章中提过一嘴,以后会在“图片裁剪与布置”系列文章中细讲。这里的积极和消极可以理解为“动与不动”,页面元素没有变化就给人感觉死气沉沉的,版心上下留白一致也会给人这种感觉,这种布局适合用于古典书籍和较为传统的平面设计中。不动且没有变化给人感觉没有动势和张力并很消极,动而有变化给人感觉灵动活跃并很积极。通过改变元素之间的比例关系就会存在积极的关系。相对较大的元素层级更高,并吸引了更多的注意力。6.元素的层级设计师利用层级的概念,通过比例大小或布局结构来定义作品,并呈现作品中最重要的信息。6.1 消极下图所示中的页面是处于消极的状态,两大栏目没有对比关系。尺寸一致显得整体页面很平静,也没有表现出动势和张力,文本之间也不存在层级的关系。但要注意的是,采用这种排版布局,读者的视线会自然的从左到右依次阅读,并被带入作品所传递的信息中。6.2 位置对设计元素的布局能明确设计中的层级关系。下图中的标题独立放置在了左页,来突显出它的优先级与重要性。6.3 位置和尺寸位于页面入口处的元素被放大,它与下面元素的间距也被拉大,就形成了这个元素在层级中的重要性。7.网状与点状网格设计师会利用网状网格或点状网格来辅助对设计元素的布局。使用网格之前,必须理解它们是如何辅助设计师进行设计的。要思考牺牲对布局的多样性,换来多少设计的连贯性,而且也为实践留下了更大的空间。7.1 网状网格网状网格是彩计划app网格,它由一系列的水平线和垂直线组成的,以此来引导设计元素的布局,使设计师能快速布局并变得连贯而准确,它常被运用在设计定稿之前的草图中。7.2 点状网格点状网格同样是一个彩计划app网格,用来安置不同的设计元素。它们也可以用来补充页面元素的布局,例如文字和图片之间的空白等。参考文献:《网格系统与版式设计》- 金伯利·伊拉姆《网格设计》- Gavin Ambrose / Paul Harris《秩序之美 : 网页中的网格设计》- Vinh《破译网格设计 : 破译网格设计》- 贝斯 · 托恩德罗《版面设计网格构成》- 汉斯·鲁道夫·波斯哈德《塑造和突破网格 : 平面设计布局研究》- 蒂莫西·萨马拉《网格模板500例》- 格拉汉姆·戴维斯《栅格系统与版式设计》- 金伯利·伊拉姆《平面设计中的网格系统》- 约瑟夫 · 米勒 · 布罗克曼《Grid》- Allen Hurlburt 《Gestaltungsraster/Grid Systems》-  Elam, Kimberly 《Grids》- nameless《The Grid Book》(建筑) - Hannah B Higgins 《Layout Essentials》- Beth Tondreau 

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  • 文章/经验设计师如何制定职业规划(中)

  • 文章/经验社交互动创新 | 从点赞到击掌

    1 前言如何在产品功能上做更多的创新来体现设计价值一直是设计师关注的话题,尤其是在体系成熟的产品里,如何对完善的基本框架和功能进行突破、如何挖掘用户的互动诉求并拓展更多的互动行为等对于设计师来讲都是很大的挑战。我们从前期互动行为的挖掘、情感化的视觉体验打磨以及趣味的玩法升级三个方面,剖析Qzone击掌功能的整个设计历程,或许能为大家提供一些参考性的思路和设计方法。2 何为互动我们先从真实生活场景中的互动说起。人与人之间的互动无处不在,它是我们生活中必要的组成部分,也是整个人类社会的基石。从本质上来讲,社交产品要解决的问题就是人们之间互动的问题。那么如何定义互动呢,我们可以从日常的生活场景中窥得一二。反馈链首先,让我们来看一看日常生活中的互动案例:这是一个很常见的熟人互动案例,我们可以看到,熟人间很容易产生话题,并持续互动下去。但是如果同样的话题发生在不是很熟悉的人之间,可能就会是另一番场景:在例二中,因为A与B互相不熟悉,所以A没有对B的回复产生进一步互动,对话因此而结束。我们可以进一步推理,其实在这个案例中,不管原因变成什么,只要A没有响应B的反馈,那么A与B的互动就大概率会终止。这是因为良好的互动行为一定是双方(或多方)的互相行为,一旦因为某些原因导致其中的反馈中断,互动将无法持续。由此可以总结出:互动在本质上是由一系列的反馈(互动)组成的一条反馈链反馈质量但是光有反馈链还远远不够,在社交场景下,我们往往希望反馈链足够长,这样才能让互动双方产生感情升温。在例二中,其实是存在着一条很短的反馈链的,A与B只互动了一个回合。A没有继续响应B的反馈,是因为B的反馈质量较低。试想,当A向B问好时,若B的回复是“早上好,你今天穿的真精神!”,那么A会不会响应B的反馈呢?我想大概是会的。由此可见:反馈链的长短取决于每次反馈(互动)的质量。高质量的反馈具备很多特点,其中有三个尤为重要1 反馈链中的指向性我们日常生活中的互动行为,一般都会以一个“握手机制”作为开端。这个握手机制可以是显性的(直接喊出对方的称呼,可以是名字、外号,也可以是关系称谓),有时也可以是隐性的(眼光的对视、话题的流转等)。这个握手机制帮助互动双方建立了互动的场景,让双方达成"开始交流"的共识,以便信息的接收者做好倾听并回复的准备,这就是互动中的指向性。任何互动行为都是发生在两个或者多个明确的对象之间的,因此在良好的互动行为中,指向性显得尤为重要——没有人会去响应别人的自言自语。在互动的过程中,指向性不明确的互动行为是低质量的,不容易获得进一步的反馈,例如评论区中的统一回复、群发的新年问候、领导在台上的讲话等。反之指向性明确的互动是高质量的,比较容易获得反馈,例如群聊中@某个人、收件人为某个人而非邮件组的邮件、多人聊天时眼光的对视等。2 适度的互动行为互动行为的适度包含两个方面:信息适度及行为适度。一方面,由于互动行为本质上是信息的传递过程,因此每次反馈的信息质量会直接影响到反馈的整体质量。好的反馈应该传达适度的信息,让接收者可以对传递的信息进行轻松的接收及处理,最大程度降低接收者的反馈门槛。另一方面,传递信息的行为也应该是适度的。在生活中,不同的场合下,我们会选择不同的行为来表达同样的意思,比如比较正式的场合会选择握手作为问好,而与家人久别后的见面则可能是一个热情的拥抱。3 反馈的即时性互动行为是依赖于一定语境的,当语境消失,互动也将停止。在社交产品的互动场景中,互动语境一般会随时间流逝而逐渐减弱直到消失,所以反馈的质量也随时间的流逝而逐渐衰减,若想让反馈链可以得到延续,要尽量保证在语境消失前产生反馈行为,因此即时性的反馈就显得十分重要。3 点赞到击掌的互动探索有了以上的理论彩计划app,接下来分析一下Qzone中的互动行为。Qzone中的互动方式可以归为三类:评论、转发、点赞。其中,评论和转发都可以产生完整的反馈链。针对评论,用户还可以继续通过评论、点赞等方式进行反馈;针对转发内容,用户也可以进行进一步的评论、转发、点赞。而对于点赞行为,反馈链到此戛然而止,用户无法对点赞行为进行直接的反馈。因此,为了让用户的点赞可以形成完整的反馈链,我们的设计目标就呼之欲出——为Qzone中的点赞行为寻找一个具有指向性的、适度的、具有即时性的反馈行为。互动场景的选择既然要设计的是一个具有指向性的互动行为,我们就必须在可以接收到赞的场景里去做这件事。所以我们首先遍历了主人态下,所有可以看到别人给自己点赞的场景。但是以上的场景中,并不是都适合承载点赞的反馈行为。根据用户的行为目的,我们可以把以上场景分为两类:围绕点赞行为的关键行为路径(图c.消息列表、图d.点赞列表)、不以点赞为核心目标的其他场景(图a.好友动态、图b.个人主页)。显然,我们应该把围绕点赞行为的关键行为路径作为主要互动场景。并且所有对于点赞的反馈都是直接依附于点赞行为本身的,使反馈行为具有明确的指向性。适度的语义及交互前文提到,适度的互动包含“信息适度”和“行为适度”两个方面,落地到产品里,就是定义互动行为的“语义”和“交互行为”。关于点赞反馈行为的语义表达,我们列举了很多来自现实社交场景中的备选方案,然后以动作的情感程度和成熟程度划分了4个象限,对这系列动作进行归类。由于点赞行为本身所传达的情感是比较轻量化的,我们更倾向于选择一个轻量化的情感表达方式作为点赞的反馈;同时由于Qzone的用户群体以年轻用户为主,我们还需要选择一个尽量贴合年轻用户感官的语义。因此我们在象限图中初步选中位于左下角的“击掌”和“剪刀手”两个概念。考虑到“击掌”比“剪刀手”具有更为明显的指向性,所以确定“击掌”为最终的落地方案。同时,因为点赞行为本身是一个及其轻量化的行为,所以我们也用最轻量的交互操作作为它的反馈,只需要一次点击即可。反馈的及时触达用户每次收到针对点赞的反馈,都会收到一条与点赞相同的消息提醒,通过push、首页新消息提醒、红点等让用户第一时间知晓。在消息箱列表中,每一条点赞和回赞都成为单独的一条消息,可以让用户最直观的查看并进行反馈。综上所述,我们确定了整个反馈链的交互框架:4 情感化的视觉体验打磨击掌的视觉设计是一个发现问题到解决问不断循环的过程。在这个过程中,推动解决方案逐步升级的核心方法是情感化设计。击掌动作本身就带有丰富的情绪,而情感化的设计方法可以让情绪的释放更大化,所以在视觉设计阶段,我们以情感化设计作为方法去推进方案逐步完善,最终建立起用户与产品、用户与用户间的情感连接,加深用户对功能的认可和共鸣,带来更加有趣的体验。情感化设计具象到击掌这个功能,需要解决两个问题:1.如何唤起用户在现实场景中的击掌记忆;2.如何符合空间用户群体的基本调性。唤起用户在现实场景中的击掌记忆设计之初,我们用平面icon的形式来表现击掌,虽然可以满足基本的功能诉求,但是在视觉体验上乏善可陈,我们又尝试更丰富的各种视觉表现以此引起用户对击掌这个动作的共鸣。在设计推敲的过程中共经历了三个阶段,在不断发现问题和解决问题的循环中寻找更优的设计方案:Step 1 | 静态展示到动势塑造我们用两个手掌叠加的样式构造了击掌icon的基本造型。为了增强用户对于“击掌”的语义感知使用了漫画中常用的动态线条,让用户从视觉上直观感受到这是一个动态的互动行为,而非简单的单方面点亮icon,以此加强用户对击掌这个互动行为的认知。Step 2 | 2D动画演绎但是这样的动势表达仍然具有局限性,动态线条的表达方式并不具备普适性,无法保证用户可以理解其中的含义。因此我们在第二个阶段的设计迭代中使用更加直观的动画来帮助用户理解,使其与现实生活中的动作产生呼应。Step 3 | 3D表现在解决了语义表达的问题后,我们遇到了一个新的挑战,由于整个动画的展示视范围较小,在视觉表现力上并不理想。因此在第三个设计阶段中,我们通过放大动画、尝试3D表现形式的方法解决上述问题。同时,3D的表现手法还可以通过光影和质感来传达更多信息,更加直观易懂,具有极强的代入感。符合空间用户群体的基本调性空间的主流用户以年轻人居多,为了匹配用户群体的基本调性需要打造一个“年轻”、“有趣”的3D击掌动画。为此,我们以“3D”、“young”、“fun”作为关键词收集参考素材,以此建立情绪版。1 趣味和轻量的质感如前文所述,对于击掌反馈行为是一个轻量化的互动,为避免3D表现手法过于写实而带来不必要的厚重感,同时也为了增加动画的趣味性,我们选择卡通的手掌造型进行建模;在材质的选择上我们偏向黏土材质,弱化高光,让视觉上体验更加轻量。2 弹性曲线让动画更生动现实生活中的击掌动作是一个减速运动,但是为突出击掌的动势和加强趣味性,我们采用了非写实的弹性曲线来打造这个动画,以此加强动画的趣味性。3 礼花烘托氛围在后续的产品迭代优化过程中,我们引入了无限击掌的玩法,用户之间可以无限回赞。这就导致动画被重复播放,会加速用户对动画的审美疲劳。所以为配合产品玩法的升级对动画的设计也进行了迭代,基于击掌次数设计了不同的展示彩蛋——在击掌达到特定次数后,会有彩带礼花蹦出,在烘托多次击掌的热情氛围的同时,给用户带来更多趣味和惊喜。在击掌功能的设计过程中,我们不断在发现问题、解决问题的循环中不断寻求更优解,逐步把一个不到100像素范围内的击掌icon做到更好,以此来唤起用户的对现实击掌的记忆,建立起与用户情感上的连接。另外,通过趣味性的视觉表现手法不断推敲动画设计,让Qzone的年轻用户不仅从心理上建立连接,在表现层也能感知到符合自身标签的趣味调性。5 趣味性的玩法升级除上文提到的彩带礼花以外,在击掌玩法升级过程中,我们也拓展了更多内容:给用户制造惊喜随着用户间反复击掌次数变多,粒子效果会不断升级,并加入富有层次的入场效果;而且达到关键击掌次数的时候,会展示击掌的次数,通过用户的成就感来刺激其产生更多的击掌行为。个性化的延展为了丰富手掌样式的选择,给用户提供更多样的体验,我们和增值团队一起设计了更多的手掌形式,同时引入一些IP形象,让击掌更能唤起用户的共鸣,也更加有趣。 6 写在最后击掌这个功能从前期探索到上线和二次迭代经历了很长一段时间,整个项目对设计师来说也是一次收获满满的过程。创新也可以是从1到N的过程创新并不都是从0到1从无到有的创新,尤其对于功能和框架体系成熟的产品,盲目的追求创新去改变用户的认知和习惯是不妥的,从小的问题点着手去深挖和思考,找到合适的解决方案并打磨细节给用户创造惊喜,以小博大去做创新也能达到四两拨千斤的效果。打磨细节创造惊喜探索和挖掘到一个不错的想法之后,打磨细节也是同样重要的,我们出了各种不同的击掌效果方案,去找到给用户惊喜和操作轻量的平衡,这个功能上线以后我们也一直在关注用户的反馈,从用户反馈中发现还可以做惊喜升级,从一个点出发,把这个点不断的扩充做的更细致和更加闭环。从生活中来,到生活中去击掌这个功能之所以有这个好的数据和用户认可度,有一个很重要的原因是因为本身这个行为和现实生活中的场景是相对应的,所以让用户能很快的理解和操作,符合用户真实场景的认知所以学习成本比较低,我们在做设计的时候用生活场景挖掘产品,能达到事倍功半的效果。以下ISUX文章,你可能也感兴趣▽&nbsp<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/titter.gif">UPU进化论 | IP展设计揭秘沟通本源 | QQ8.0有生机的设计QQ 20周年展 | 策划与设计执行 2019-2020 设计趋势 · 用户体验篇 2019-2020 设计趋势·图形篇感谢阅读,以上内容均由腾讯ISUX团队<img src="http://www.sanapishro.com/static/image/smiley/default/007.gif">设计,以及腾讯ISUX版权所有,转载请注明出处,违者必究,谢谢您的合作。注明出处格式:文章来自公众号:腾讯ISUX  ( https://isux.tencent.com/articles/highfive)

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